domingo, 25 de noviembre de 2007

El octavo arte

Entre las cosas buenas que se rescatan de los juegos en línea está la interactividad, el desarrollo de los sentidos (sincronización manos-ojos) y despierta el sentido de competitividad, necesario para hacer las cosas mejor. Entre los fanáticos han considerado los videojuegos como un arte, de hecho se atreven a decir que es el octavo arte de la mano de los comics, comparándolos con las artes de la siguiente forma:

1) Pintura: En los videojuegos podemos apreciar a grandes artistas de la texturización, q podemos valorar como pintores.

2) Escultura: El modelado de personajes q aparecerán en los juegos podemos considerarlo como labor escultórica.
3) Arquitectura: La construcción de escenarios y superficies se puede tener en cuenta como arte arquitectónico.
4) Danza: Interpretado como el arte del movimiento y valorado en los videojuegos como el de la animación.
5) Literatura: A día de hoy, el desarrollo de guiones para nuestro juegos deja claro q muchas obras podrían valorarse como literatura jugable.

6) Música: No cabe duda, q la exquisitez de muchos compositores de bandas sonoras es algo digno de mención.
7) Cine: Las mil y una disciplinas dentro de este arte, forman también parte de los videojuegos. Las tres dimensiones facilitan el proceso y las obras de ocio interactivo cada vez se parecen más a las películas.
8) Comic: Para muchos, el octavo arte consagrado del cual los videojuegos también aprovechan, los RPGs son la prueba de ello, por ejemplo.

Considerando todos estos puntos yo concluiría que definitivamente es un arte. El proceso de creación de un video juegos es digno de ser reconocido como un arte. Si los grafittis se consideran arte urbano, pues lo son aún más los videojuegos que implican años de creación y que están en constante actualización. Parte del arte está en el mensaje que las obras transmiten, y en mi opinión cada videojuego, ya sea online o no, transmite un mensaje a través de sus personajes, de sus escenarios y de sus jugadores. Creo que en ese sentido los jugadores son tal vez los que llevan el mensaje más claro pues un juego puede decir mucho de un jugador, las razones por las que un jugador es atrapado por un mundo virtual van más allá de la atracción que sienta al probarlo.

miércoles, 21 de noviembre de 2007

Efectos positivos de los MMORPG's

Antes toqué el tema de la adicción provocada por los juegos online y como se está esparciendo ésta por el mundo. Pero yo no podría decir que los videojuegos en línea son del todo malos. He sido testigo de muchos efectos positivos que han tenido en personas a mí alrededor y he conocido de otros casos donde la experiencia no ha sido del todo mala.

Los videojuegos realmente desarrollan muchas habilidades en quienes los practican a diario. Cada día más sociólogos y antropólogos se interesan en todo las características del ambiente en el que se desarrollan los jugadores y cuales podrían ser los efectos que puede tener en ellos. Contaré un poco de algunos de esos beneficios que se han encontrado en los juegos online, principalmente los MMORPG’s, analizando la metodología de juego.

Aporte a determinadas actitudes
- Desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
- Socialización: el RPG fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. No se trata tanto de juegos competitivos, sino cooperativos.
- Potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
- Encuentro de intereses y gustos personales.
- Toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una conciencia más amplia de sus actos.
- Sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser juegos en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
- Capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
- Capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

En muchas ocasiones a las personas que acostumbran jugar estos juegos se les ha mal llamado “locos”, “freaks” y son rechazados por una parte de la sociedad por ser considerados peligrosos.
-Sin embargo tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador). Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).
Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre los juegos aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

domingo, 11 de noviembre de 2007

¿Entretenimiento u obsesión?

Los videojuegos en general han sido tachados de malos, por tener un historial algo complicado. Desde que se inventaron las consolas lo jóvenes se han interesado en los juegos al punto de suspender otras actividades cotidianas para utilizar su tiempo entretenidos con estos juegos. Se pude decir entonces, que los videojuegos desde sus inicios han llamado la atención de los jóvenes hasta resultar algo adictivos.

Los jugadores online con más experiencia pueden pasar hasta 8 horas frente a un monitor, en el mejor de los casos. Ha sido tan grande el problema con los jóvenes que no pueden salirse de su mundo virtual, que ya se maneja alrededor del globo el término de ‘adicción a juegos online’. Actualmente el 14% de los jóvenes chinos sufre de este tipo de adicción y es por eso que las autoridades están haciendo planes para lograr regular el tiempo de juego online y limitarlo a unas 3 horas diarias.

Kim Hee Young, de 24 años, residente de Seúl, se encerró en su cuarto más de 20 horas diarias durante seis meses, merodeando por un mundo virtual en el que se convirtió en artillera de un tanque que catapultaba bolas de fuego contra los castillos enemigos poblados de elfos y gnomos. Sólo dormía unas pocas horas diarias y comía frente a la pantalla. Perdió peso, y le iba mal en casi todas las materias. "Ocasionalmente me desplomaba y dormía un día entero para recuperar energía", dijo Kim. Ella sabía que estaba arruinando su vida y trataba infructuosamente de librarse de su mal hábito.
Como Kim, existen muchos casos en el planeta de jóvenes atrapados por el mundo cibernético que se hunden en mundos virtuales sin poder salir. Como podemos observar este problema no es cosa únicamente de hombres, sino que mujeres y niños cada vez se meten más en los juegos en línea atraídos por diferentes razones. Seis de cada diez surcoreanos entre los 9 y los 39 años de edad se consideran jugadores online frecuentes. Los países del oriente son los más afectados pues en este momento son quienes tienen mayor difusión de las conexiones de alta velocidad a Internet, lo que ha convertido los juegos online en un pasatiempo regional. Sin embargo no es un problema ajeno a occidente, pues ya se han registrado muchas hospitalizaciones por adicción a juegos online.

Estas personas están tan obsesionadas que descuidan alimentarse y bañarse, no asisten a la escuela o dejan sus empleos, dedicadas al juego durante horas o días seguidos, y en algunos casos durante todo un año. Entre los tratamientos que utilizan para lidiar con este mal están tratamientos con electroshock y aislamiento, que son extendidos de los métodos militares para curar la adicción a las drogas.

Pero queda preguntarse ¿de quién es la culpa? Si un chico de 16 años se encierra en su cuarto y deja de comer por no atrasar una batalla en WoW, ¿tiene él toda la culpa o hay otros que podrían meter mano para evitar tal adicción? Muchos consideran que los adolescentes con problemas de este tipo son producto de la irresponsabilidad de los padres quienes no cortaron por lo sano esa obsesión. Pero si nos ponemos a pensar, una madre que tiene un hijo adolescente con el que ya tiene problemas, ¿preferirá llamar su atención y prohibirle el uso excesivo del Internet sabiendo que ganará muchos pleitos, u optará por dejar a su muchachito haciendo lo que le gusta y aprovechando que al fin y al cabo no esta metido en problemas de drogas o alcohol? Es una pregunta que queda abierta, pero sí es necesario saber identificar el problema a tiempo para evitar una adicción que podría arruinar vidas.

viernes, 2 de noviembre de 2007

Mundos virtuales

Para entrar en materia de análisis pienso hablar primero de lo que he observado a mí alrededor. He llegado a conocer decenas de personas que se interesaron a temprana edad por los juegos en línea y hoy en día han gastado montones de su tiempo y su dinero en juegos de mundos virtuales. Podría juzgarlos diciendo que mal gastan su tiempo y su vida por estar tan metidos en un mundo inexistente, sin embargo para ellos eso pareciera estar bien, parecieran disfrutarlo y no tienen grandes problemas con eso.

Echando un vistazo, en este momento me doy cuenta de que estoy rodeada de jugadores online.

En la computadora a mi izquierda mi amiga se entretiene mientras realiza compras virtuales, en un mall virtual, con dinero virtual, para su avatar, que es una muñequita de papel, en un juego para niñas y adolescentes llamado Stardolls. Pero no crean que ella es una adolescente ni mucho menos niña! Tiene 20 años, está en la universidad y a pesar de ser un sitio con una interfaz diseñada para “fashion lover pretty girls”, ella esta fascinada porque sabe que si consigue muchas Starcoins ahí puede comprar todo lo que no puede comprar en la vida real y puede hacer muchas cosas que no logró hacer en su adolescencia.

Un muchacho en otra de las computadoras tiene gran rato de estar sumido en su mundo lleno de bichos raros, con avatares de orejas puntiagudas, ojos grandes y brillantes, cuerpos esculpidos, cuernos y demás…Desde que se sentó no ha hablado con nadie ni se ha levantado de su asiento, casi podría decir que no ha movido mas que sus manos, pues tiene los ojos fijos en la pantalla y aunque parece estar atrapado en el ordenador aparenta disfrutarlo…¡Envidio que tenga tanto tiempo disponible!

A mi derecha está Juanka, mi amigo de la U que tiene más de una hora de estar metido en su cuenta de Tribal Wars escribiendo mensajes a personas que no conoce pero que llama “queridos hermanos de la comuna” pues pertenecen al mundo en el que él está viviendo por este ratito. Me detuve a leer lo que escribía y era algo como una convocatoria a toda su comunidad para informarles del ataque que se aproximaba por parte de otra aldea. Eso llama mi atención porque nunca lo he escuchado conjugar un verbo como español, pero acaba de escribir “estad atentos queridos hermanos para que conozcáis el momento preciso en que tomaremos acción”. ¿Es posible que alguien cambie su manera de ser o de hablar, y se comporte diferente en un mundo virtual de como se comporta cotidianamente?

Pues parece que sí y eso es parte de lo que llama la atención de los jugadores. En esos pequeños mundos nadie te conoce de verdad, podés ser quien querás, nadie te va a juzgar porque te aceptan como sos (o como aparentas ser). Si estás en un RPG podés adoptar otra personalidad y explorar como es el mundo desde otro punto de vista. Si logras acumular capital en alguna economía virtual podés hacer el papel de hombre ricachón y ¡hasta conseguirte una pareja virtual! Esos mundos de mentiras dan la posibilidad a las personas de vivir una segunda vida a su manera como bien se expresa en el juego Second Life. Increíblemente estos videojuegos han ayudado a muchas personas a dejar un poco de lado sus preocupaciones de la vida real y distraerse en un mundo donde pueden tener el control. Pero como todo, ¡lo excesos son malos!